Bleach Dark Resurrection

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Sugerencia [Guías de Stat's]

Mensaje por Kamuri Kisho el Lun Mar 19, 2012 11:06 am

Pues quisiera que revisaran este sistema de stat's el cual me parece perfecto e infalible, a su consideración si desean usarlo, por eso lo dejo como sugerencia.

Rangos Existentes:
Tomaré los rangos existentes actualmente en el foro y añadire algunos que en mi opinión... hacen falta, esto no es para dar un “poder” sino para diferenciarlos por jerarquía, recordemos que con stats y esfuerzo alguien podría ser más fuerte aunque jerárquicamente este por debajo de algún rango, sin embargo esto nos ayuda a guiarnos para identificar a las personas. Además aquí se mostraran algunos rangos a los que solo es disponible acceder por medio de votaciones o por medio del staf (ya sea por roleo, algún mérito u otra cosa que lo destaque)

Sociedad de almas
-Capitán Comandante (elegido por votación o por el staf)
-Capitanes Veteranos (elegidos por el staf o por votación)
-Capitanes
-Tenientes veteranos (elegidos tanto por el staf como por el capitán de la división)
-Tenientes
-3° oficial veterano (elegidos tanto por el staf como por el capitán de la división)
-3° oficial
-Instructor shinigami
-Shinigami raso experimentado (elegidos por el capitán de la división)
-Shinigami raso

Hueco Mundo: Arrancars
-Amo y señor del Hueco Mundo (elegido por el staf o por votación)
-Espada del 1° al 10°
-Fracciones antiguas (elegidas por votación o por el staf)
-Fracciones
-Arrancars antiguos (elegidos por el amo de hueco mundo)
-Arrancars
-Privariones espada (son aquellos que pierden su número siendo reemplazados por otros, pueden ser elegidos por el staf por algún incumplimiento de su puesto o por haber perdido una batalla en donde se jugó el rango)

Hueco Mundo: Hollows
-Vasto Lorde (Elegidos por el staf o por votación)
-Adjuchas antiguos (elegidos por el staf o por votación)
-Adjuchas
-Hollow antiguo (elegidos por el staf)
-Hollow

Mundo Humano: Quincy
-Líder Quincy
-Sub-líder Quincy
-Quincy experto
-Quincy ejecutor
-Quincy

Mundo humano: Fullbringer's
-Líder Fullbringer
-Sub-líder Fullbringer
-Fullbringer experto
-Fullbringer ejecutor
-Fullbringer

Mundo Humano: Bount
-Líder Bount
-Sub-líder Bount
-Bount experto
-Bount ejecutor
-Bount

Mundo Humano: Shinigamis renegados
-Líder de shinigamis renegados (elegido por el staf)
-Sub-líder shinigamis renegados (elegido por el líder de renegados)
-Shinigamis renegados (únicamente posibles por on-rol llevando una historia, estos deberán ser aceptados por el líder o en su defecto por el sub-líder de los renegados)

Mundo Humano: Tienda
-Dueño de la tienda (elegido por el staf o por votación)
-Ayudantes de la tienda (elegidos por el dueño)

Mundo Humano: Shinigami sustituto
-Shinigami sustituto experto (elegido por el staf)
-Shinigami sustituto experimentado (elegido por el staf)
-Shinigami sustituto entrenado (elegido por el staf)
-Shinigami sustituto común

Mundo Humano: Vizard
-Líder Vizard (elegido por el staf o por votación)
-Sub-líder Vizard (elegido por el líder vizard)
-Vizard (únicamente posibles por on – rol llevando una historia)
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Kamuri Kisho
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Re: Sugerencia [Guías de Stat's]

Mensaje por Kamuri Kisho el Lun Mar 19, 2012 11:23 am

Los campos de Stats, son los siguientes (Con sus nombres y simbolización)

Shinigamis
Reiatsu – RTS: Se refiere al poder espiritual, a mayor poder espiritual se pueden mantener técnicas de campo más tiempo, usar técnicas mayor número de veces, ejercer presión espiritual para agobiar a un rival o usar técnicas más poderosas que requieren mayor energía. Debemos recalcar que algunos movimientos (como el shunpo) tienen un gasto diminuto de energía, pero el uso excesivo de este podría repercutir a largo plazo.
Fuerza – FUE: Se refiere al aspecto físico, destreza con la zampakutoh, daño con cada golpe, efectividad de técnicas como el hakuda. También se utiliza para definir a un ganador en un forcejeo.
Defensa – DFS: La cantidad de golpes que se pueden resistir, a mayor defensa (resistencia) menor daño harán los ataques enemigos y podrá soportarse mejor el dolor pudiendo luchar aun con heridas considerables. La defensa además determina el ritmo al que el personaje puede luchar, es decir, si alguien tiene mucha resistencia podrá combatir de forma frenética mayor tiempo, aquellos que tengan poca se cansaran de forma regular y constante.
Inteligencia – INT: Se refiere a la capacidad de análisis de un personaje, sirve como base para obtener datos más rápido de un enemigo (es decir puede servir para justificar que tu personaje se dé cuenta rápido de ciertas cosas). También es útil a la hora de crear inventos o demás cosas de este estilo.
Hohō – HOH: Se refiere a la capacidad de movimiento, esta capacidad se concentra en la rapidez a la que se puede mover el personaje. El Hohō determina las reacciones del personaje, a mayor Hohō mayor reacción tendrá el personaje, también sirve para complementar estilos de pelea tales como el zanjutsu y el hakuda, es además útil a la hora de hacer movimientos complicados.
Kidoh – KDH: Se refiere al control de las artes demoniacas y la eficacia de cada uno. A mayor kido mayor potencia y con más rapidez se podrá crear.

Quincy´s
Reiatsu – RTS: Se refiere al poder espiritual, a mayor poder espiritual se pueden mantener técnicas de campo más tiempo, usar técnicas mayor número de veces, ejercer presión espiritual para agobiar a un rival o usar técnicas más poderosas que requieren mayor energía. Debemos recalcar que algunos movimientos (como el Hirenkyaku) tienen un gasto diminuto de energía, pero el uso excesivo de este podría repercutir a largo plazo.
Fuerza – FUE: Se refiere al aspecto físico, a mayor fuerza con más velocidad y con más potencia serán disparadas las flechas, también puede servir en caso de ataques físicos aunque no es habitual.
Defensa – DFS: La cantidad de golpes que se pueden resistir, a mayor defensa (resistencia) menor daño harán los ataques enemigos y podrá soportarse mejor el dolor pudiendo luchar aun con heridas considerables. La defensa además determina el ritmo al que el personaje puede luchar, es decir, si alguien tiene mucha resistencia podrá combatir de forma frenética mayor tiempo, aquellos que tengan poca se cansaran de forma regular y constante.
Inteligencia – INT: Se refiere a la capacidad de análisis de un personaje, sirve como base para obtener datos más rápido de un enemigo (es decir puede servir para justificar que tu personaje se dé cuenta rápido de ciertas cosas). También es útil a la hora de crear inventos o demás cosas de este estilo.
Hirenkyaku – HIR: Se refiere a la capacidad de movimiento, esta capacidad se concentra en la rapidez a la que se puede mover el personaje. El Hirenkyaku determina las reacciones del personaje, a mayor Hirenkyaku mayor reacción tendrá el personaje.
Guante Sanrei– GSA: Se refiere al guante que hace posible a un Quincy obtener su máximo poder, mientras más control se tenga sobre este se podrán utilizar ataques mas poderosos.

Fullbringers
Reiatsu – RTS: Se refiere al poder espiritual, a mayor poder espiritual se pueden mantener técnicas de campo más tiempo, usar técnicas mayor número de veces, ejercer presión espiritual para agobiar a un rival o usar técnicas más poderosas que requieren mayor energía. Debemos recalcar que algunos movimientos tienen un gasto diminuto de energía, pero el uso excesivo de este podría repercutir a largo plazo.
Fuerza – FUE: Se refiere al aspecto físico, así como cuánto daño provoca con cada golpe. También se utiliza para definir a un ganador en un forcejeo.
Defensa – DFS: La cantidad de golpes que se pueden resistir , a mayor defensa (resistencia) menor daño harán los ataques enemigos y podrá soportarse mejor el dolor pudiendo luchar aun con heridas considerables. La defensa además determina el ritmo al que el personaje puede luchar, es decir, si alguien tiene mucha resistencia podrá combatir de forma frenética mayor tiempo, aquellos que tengan poca se cansaran de forma regular y constante.
Inteligencia – INT: Se refiere a la capacidad de análisis de un personaje, sirve como base para obtener datos más rápido de un enemigo (es decir puede servir para justificar que tu personaje se dé cuenta rápido de ciertas cosas). También es útil a la hora de crear inventos o demás cosas de este estilo.
Agilidad – AGL: Se refiere a la capacidad de movimiento, esta capacidad se concentra en la rapidez a la que se puede mover el personaje. La agilidad determina las reacciones del personaje, a mayor agilidad mayor reacción tendrá el personaje.
Control del poder – CDP: Se refiere al control que se tiene sobre el poder, a mayor control sobre el poder más daño harán con el mismo.


Bount´s
Reiatsu – RTS: Se refiere al poder espiritual, a mayor poder espiritual se pueden mantener técnicas de campo más tiempo, usar técnicas mayor número de veces, ejercer presión espiritual para agobiar a un rival o usar técnicas más poderosas que requieren mayor energía. Debemos recalcar que algunos movimientos tienen un gasto diminuto de energía, pero el uso excesivo de este podría repercutir a largo plazo.
Fuerza – FUE: Se refiere al aspecto físico principalmente de las mascotas de los bount, daño con cada golpe. También se utiliza para definir a un ganador en un forcejeo.
Defensa – DFS: La cantidad de golpes que se pueden resistir (principalmente por la mascota), a mayor defensa (resistencia) menor daño harán los ataques enemigos y podrá soportarse mejor el dolor pudiendo luchar aun con heridas considerables. La defensa además determina el ritmo al que el personaje puede luchar, es decir, si alguien tiene mucha resistencia podrá combatir de forma frenética mayor tiempo, aquellos que tengan poca se cansaran de forma regular y constante.
Inteligencia – INT: Se refiere a la capacidad de análisis de un personaje, sirve como base para obtener datos más rápido de un enemigo (es decir puede servir para justificar que tu personaje se dé cuenta rápido de ciertas cosas). También es útil a la hora de crear inventos o demás cosas de este estilo.
Agilidad – AGL: Se refiere a la capacidad de movimiento, esta capacidad se concentra en la rapidez a la que se puede mover el personaje. La agilidad determina las reacciones del personaje, a mayor agilidad mayor reacción tendrá el personaje.
Control de la mascota – CDM: Se refiere al control que se tiene sobre la mascota, esto es básicamente el poder que puede otorgársele a la mascota, para que esta pueda lanzar técnicas más fuertes.

Vizard´s
Reiatsu – RTS: Se refiere al poder espiritual, a mayor poder espiritual se pueden mantener técnicas de campo más tiempo, usar técnicas mayor número de veces, ejercer presión espiritual para agobiar a un rival o usar técnicas más poderosas que requieren mayor energía. Debemos recalcar que algunos movimientos (como el shunpo) tienen un gasto diminuto de energía, pero el uso excesivo de este podría repercutir a largo plazo.
Fuerza – FUE: Se refiere al aspecto físico, destreza con la zampakutoh, daño con cada golpe, efectividad de técnicas como el hakuda. También se utiliza para definir a un ganador en un forcejeo.
Defensa – DFS: La cantidad de golpes que se pueden resistir, a mayor defensa (resistencia) menor daño harán los ataques enemigos y podrá soportarse mejor el dolor pudiendo luchar aun con heridas considerables. La defensa además determina el ritmo al que el personaje puede luchar, es decir, si alguien tiene mucha resistencia podrá combatir de forma frenética mayor tiempo, aquellos que tengan poca se cansaran de forma regular y constante.
Inteligencia – INT: Se refiere a la capacidad de análisis de un personaje, sirve como base para obtener datos más rápido de un enemigo (es decir puede servir para justificar que tu personaje se dé cuenta rápido de ciertas cosas). También es útil a la hora de crear inventos o demás cosas de este estilo.
Hohō – HOH: Se refiere a la capacidad de movimiento, esta capacidad se concentra en la rapidez a la que se puede mover el personaje. El Hohō determina las reacciones del personaje, a mayor Hohō mayor reacción tendrá el personaje, también sirve para complementar estilos de pelea tales como el zanjutsu y el hakuda, es además útil a la hora de hacer movimientos complicados.
Kidoh y Cero– KYC: Se refiere al control de las artes demoniacas y la eficacia de cada uno. A mayor kido mayor potencia y con más rapidez se podrá crear. También se refiere a la potencia de los ceros, estos únicamente son utilizables con la máscara puesta.

Arrancars
Reiatsu – RTS: Se refiere al poder espiritual, a mayor poder espiritual se pueden mantener técnicas de campo más tiempo, usar técnicas mayor número de veces, ejercer presión espiritual para agobiar a un rival o usar técnicas más poderosas que requieren mayor energía . Debemos recalcar que algunos movimientos (como el sonido) tienen un gasto diminuto de energía, pero el uso excesivo de este podría repercutir a largo plazo.
Fuerza – FUE: Se refiere al aspecto físico, destreza con la zampakutoh, daño con cada golpe, efectividad de técnicas como el hakuda. También se utiliza para definir a un ganador en un forcejeo.
Hierro – HIE: La cantidad de golpes que se pueden resistir, a mayor hierro menor daño harán los ataques enemigos y podrá soportarse mejor el dolor pudiendo luchar aun con heridas considerables. El hierro además determina el ritmo al que el personaje puede luchar, es decir, si alguien tiene mucha resistencia podrá combatir de forma frenética mayor tiempo, aquellos que tengan poca se cansaran de forma regular y constante.
Inteligencia – INT: Se refiere a la capacidad de análisis de un personaje, sirve como base para obtener datos más rápido de un enemigo (es decir puede servir para justificar que tu personaje se dé cuenta rápido de ciertas cosas) También es útil a la hora de crear inventos o demás cosas de este estilo.
Sonido – SON: Se refiere a la capacidad de movimiento, esta capacidad se concentra en la rapidez a la que se puede mover el personaje. El sonido determina las reacciones del personaje, a mayor agilidad mayor reacción tendrá el personaje, también sirve para complementar estilos de pelea y es además útil a la hora de hacer movimientos complicados.
Cero – CR0: Se refiere al control de los ataques energéticos característicos de los hollow. A mayor cero mayor alcance y velocidad tendrán.

Puntos iniciales para distribuir

Capitán Comandante//Amo de Hueco Mundo: 350 puntos iniciales a repartir

1° Espada//Vasto Lorde: 300 puntos iniciales a repartir

Dueño de la tienda//2° y 3° Espada: 280 puntos iniciales a repartir

Lider Vizard//Líder Quincy//Líder Fullbringer//4° y 5° Espada//Lider Bount: 260 puntos iniciales a repartir

Capitanes //6°,7° y 8°Espada// Shinigami sustituto experto: 250 puntos iniciales a repartir

9° y 10° Espada////Sub-líder Quincy//Sub-líder Fullbringer//Sub-líder Bount: 220 puntos iniciales a repartir

Tenientes//Adjuchas//Bount Experto//Fracciones//Ayudantes de la tienda: 190 puntos iniciales a repartir

Quincy experto//Fullbringer experto: 180 puntos iniciales a repartir

3° Oficial//Ejecutor Bount//Shinigami sustituto entrenado: 150 puntos iniciales a repartir

Instructor Shinigami //Ejecutor Quincy//Ejecutor Fullbringer//Arrancars: 120 puntos iniciales a repartir.

Bount : 100 puntos iniciales a repartir

Shinigami raso//Shinigami sustituto común//Hollow : 90 puntos iniciales a repartir

Quincy//Ryoka: 80 puntos iniciales a repartir

Distribución de los Stats

1.-Una vez que vuestra ficha ha sido aceptada, deberéis verificar vuestro rango y ver cuantos stats iniciales tienen para distribuir.
2.-Cuando sepan cuantos puntos iniciales tienen comienzan a distribuirlos de la manera que más os acomode. (como recomendación acomodar los stats de acuerdo a como será vuestro personaje y en razón a sus habilidades).
3.-Una vez que tengan listos los stats simplemente se dirigen a un apartado en la zona de “registros”(se creara una zona para esto) y los colocáis.
4.- Una vez registrados colocad sus stats en vuestra firma (ya sea en una firma como tal o simplemente en su firma).
5.-Todo listo y a disfrutar del juego.

Ejemplo sencillo:
Shinigami raso
RTS: 20
FUE: 20
DEF: 10
HOH: 20
INT: 10
KDH: 10

Nota: Se pide que sean números cerrados (10,20,30) pues esto hace más sencillo el ver la diferencia, pero en caso de que lo gustéis podéis ponerlos como gusten (por ejemplo si en un entrenamiento ganan 5 puntos pueden acomodarlo en algún stat o en su defecto “guardarlos” para cuando vuelvan a ganar 5 puntos acumularlos y juntar 10 para después agregarlos a sus stats.
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Re: Sugerencia [Guías de Stat's]

Mensaje por Kamuri Kisho el Lun Mar 19, 2012 11:30 am

Apartados extra

Vizard´s:
Líder Vizard: Obtendrá 40 puntos a sus stats totales. (Se ganan 40 puntos a los stats)
Sub-Líder Vizard: Obtendrá 20 puntos a sus stats totales. (Se ganan 20 puntos a lo stats)
Vizard: Obtendrán 10 puntos a sus stats totales. (Se ganan 10 puntos a los stats)
Nota: Cabe aclarar que antes de ser vizard debes ser shinigami por lo tanto los puntos que se otorgan serán dados a los Stats totales del shinigami en su rango actual. (Ejemplo si eres capitán y tienes 300 puntos al convertirte en vizard tendrías 310).

Hollows/Arrancars:
Privariones espada: -30 puntos a sus stats totales (Se pierden 30 puntos a los stats)
Ascenso en número de espada (del 10° al 6°): 20 puntos a los stats totales. (Se ganan 20 puntos a los stats) (por ejemplo que el 10° suba al 9° o el 6° al 5°)
Ascenso en número de espada (del 5° al 2°): 30 puntos a los stats totales. (Se ganan 20 puntos a los stats) (por ejemplo que el 5° suba al 4° o el 2° al 1°)
Ascenso a Amo y señor del Hueco Mundo: 50 puntos a los stats totales. (Se ganan 50 puntos a los stats)
Hollow común evoluciona a adjucha: 20 puntos a sus stats totales. (Se ganan 20 puntos a los stats)
Adjucha sube a adjucha antiguo: 20 puntos a sus stats totales. (Se ganan 20 puntos a los stats)
Adjucha evoluciona a Vasto Lorde: 40 puntos a los stats totales. (Se ganan 40 puntos a los stats totales)

Bount:
Ascenso a bount experimentado: 10 puntos a los stats totales. (Se ganan 10 puntos a los stats totales)
Ascenso a ejecutor bount: 10 puntos a los stats totales. (Se ganan 10 puntos a los stats totales)
Ascenso a bount experto: 10 puntos a los stats totales. (Se ganan 10 puntos a los stats totales)
Ascenso a sub-lider bount: 20 puntos a los stats totales. (Se ganan 20 puntos a los stats totales)
Ascenso a líder bount: 40 puntos a los stats totales. (Se ganan 40 puntos a los stats totales)

Fullbringer's:
Ascenso a Fullbringer experimentado: 10 puntos a los stats totales. (Se ganan 10 puntos a los stats totales)
Ascenso a ejecutor Fullbringer: 10 puntos a los stats totales. (Se ganan 10 puntos a los stats totales)
Ascenso a Fullbringer experto: 10 puntos a los stats totales. (Se ganan 10 puntos a los stats totales)
Ascenso a sub-lider Fullbringer: 20 puntos a los stats totales. (Se ganan 20 puntos a los stats totales)
Ascenso a líder Fullbringer: 40 puntos a los stats totales. (Se ganan 40 puntos a los stats totales)

Quincy:
Ascenso a quincy experimentado: 10 puntos a los stats totales. (Se ganan 10 puntos a los stats totales)
Ascenso a ejecutor quincy: 10 puntos a los stats totales. (Se ganan 10 puntos a los stats totales)
Ascenso a quincy experto: 10 puntos a los stats totales. (Se ganan 10 puntos a los stats totales)
Ascenso a sub-lider quincy: 20 puntos a los stats totales. (Se ganan 20 puntos a los stats totales)
Ascenso a líder quincy: 40 puntos a los stats totales. (Se ganan 40 puntos a los stats totales)

Shinigamis:
Ascenso a instructor shinigami : 10 puntos a los stats totales. (Se ganan 10 puntos a los stats totales).
Ascenso a 3° oficial: 10 puntos a los stats totales. (Se ganan 10 puntos a los stats totales).
Ascenso a 3° oficial veterano: 10 puntos a los stats totales. (Se ganan 10 puntos a los stats totales).
Ascenso a Teniente: 10 puntos a los stats totales. (Se ganan 10 puntos a los stats totales).
Ascenso a teniente veterano: 10 puntos a los stats totales. .(Se ganan 10 puntos a los stats totales).
Ascenso a Capitán: 30 puntos a los stats totales. (Se ganan 30 puntos a los stats totales).
Ascenso a Capitán veterano: 30 puntos a los stats totales. (Se ganan 30 puntos a los stats totales).
Ascenso a Capitán Comandante: 50 puntos a los stats totales. (Se ganan 50 puntos a los stats totales).

Mundo humano:
Ascenso a shinigami sustituto entrenado: 20 puntos a los stats totales. (Se ganan 20 puntos a los stats totales)
Ascenso a shinigami sustituto experimentado: 20 puntos a los stats totales. (Se ganan 20 puntos a los stats totales)
Ascenso a shinigami sustituto experto: 40 puntos a los stats totales. (Se ganan 40 puntos a los stats totales)
Convertirse en ayudante de la tienda: 20 puntos a los stats totales. (Se ganan 20 puntos a los stats totales)
Ascenso a dueño de la tienda: 40 puntos a los stats totales. (Se ganan 40 puntos a los stats totales)
Líder shinigamis renegados: 40 puntos a los stats totales. (Se ganan 40 puntos a los stats totales)
Sub-lider shinigamis renegados: 30 puntos a los stats totales. (Se ganan 30 puntos a los stats totales)
Convertirse en shinigami renegado: 20 puntos a los stats totales. (Se ganan 20 puntos a los stats totales)
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Re: Sugerencia [Guías de Stat's]

Mensaje por Kamuri Kisho el Lun Mar 19, 2012 12:18 pm

Aumentos normales

Shinigamis
Shikai: 10 a cada stat(excepto INT), 10 stats libres (es decir se pueden aumentar en cualquier stat excepto INT)
Bankai: 20 a cada stat (excepto INT), 20 stats libres (es decir se pueden aumentar en cualquier stat excepto INT)

Vizard
Shikai: 10 a cada stat(excepto INT), 10 stats libres (es decir se pueden aumentar en cualquier stat excepto INT)
Bankai: 20 a cada stat (excepto INT), 20 stats libres (es decir se pueden aumentar en cualquier stat excepto INT )
Mascara: 10 a cada stat excepto INT (mientras dure)

Arrancars
Resurrección: 20 a cada stat (excepto INT), 20 stats libres (es decir se pueden aumentar en cualquier stat excepto INT)
Doble resurrecion:
-Resurrecion etapa 1: 10 a cada stat, 10 stats libres (es decir se pueden aumentar en cualquier stat excepto INT)
-Resurrecion etapa 2: 20 a cada stat, 20 stat libres (es decir se pueden aumentar en cualquier stat excepto INT)

Quincy
Primera forma de poder: 10 a cada stat (excepto INT), 10 stats libres (es decir se pueden aumentar en cualquier stat excepto INT)
Segunda forma de poder: 20 a cada stat(excepto INT), 20 stats libres (es decir se pueden aumentar en cualquier stat excepto INT)

Fullbringer's
Primera forma de poder: 10 a cada stat(excepto INT), 10 stats libres (es decir se pueden aumentar en cualquier stat excepto INT)
Segunda forma de poder: 20 a cada stat(excepto INT), 20 stats libres (es decir se pueden aumentar en cualquier stat excepto INT)

Bount
Mascota liberada: 10 a cada stat(excepto INT), 10 stats libres (es decir se pueden aumentar en cualquier stat excepto INT)
Fusión con la mascota: 20 a cada stat(excepto INT), 20 stats libres (es decir se pueden aumentar en cualquier stat excepto INT)


Aumentos Normales (Ejemplo)

Shinigami

RTS: 30
FUE: 40
DEF: 40
HOH: 40
INT: 20
KDH: 20

Total: 190

Shinigami Shikai

RTS: 30 +10 = 40
FUE: 40 + 10 = 50
DEF: 40 + 10 + 10 =60 <--- Habilidad mas aumentada
HOH: 40 + 10 = 50
INT: 20 = 20
KDH: 20 + 10 = 30

Total: 190 puntos 60 (shikai) = 250

Como podemos observar en DEF se aumentaron 10 puntos extras a parte de los puntos normales de aumento.

Shinigami (shikai) Bankai

RTS: 40 + 20 =60
FUE: 50 + 20 + 10 =80 <---Habilidad mas aumentada
DEF: 60 + 20 =80
HOH: 50 + 20 = 70
INT: 20 = 20
KDH: 30 + 20 + 10 =60 <---Habilidad mas aumentada

Total: 250 puntos (shikai) 120 (bankai) = 370 puntos

Como podemos observar ahora el aumento fue realizado en FUE y KDH, un aumento de 10 en cada stats, aunque si se prefiere se puede concentrar los puntos en un solo stat a aumentar como se muestra a continuación.

Shinigami (shikai) Bankai

RTS: 40 + 20 =60
FUE: 50 + 20 + 20 =90 <---Habilidad más aumentada
DEF: 60 + 20 =80
HOH: 50 + 20 = 70
INT: 20 = 20
KDH: 30 + 20 =50 <---Habilidad más aumentada

Total: 250 puntos (shikai) 120 (bankai) = 370 puntos

Lo mismo aplica a los arrancars y a las demás razas, así que espero con esto no queden dudas de esta nueva aplicación.
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Re: Sugerencia [Guías de Stat's]

Mensaje por Kamuri Kisho el Lun Mar 19, 2012 12:20 pm

Diferencia de niveles en los stats

Bueno ahora continuando con este tema largo, explicaremos algo de cómo se tratarían la diferencia de los stats, esto es más que nada con el objetivo de evitar problemas, este sistema facilitara las cosas tanto para los contrincantes como para los moderadores, veamos:

Diferencias:

De 1 – 10 puntos de diferencia: No hay diferencia visible, esto significa que no hay una ventaja que marque una diferencia.

De 11 – 20 puntos de diferencia: Una pequeña diferencia, el que sobresale puede tomar pequeñas ventajas sobre el stat. Ejemplo: Si alguien tiene más FUE podría vencer en un forcejeo con algo de dificultad pero a final de cuentas ganaría.

De 21 – 30 puntos de diferencia: Una diferencia visible, esto ya puede marcar una diferencia, quien tenga esto (ósea más stats por esta diferencia) se puede destacar más fácilmente. Por ejemplo si alguien tiene esta diferencia de stats en AGL podría moverse más rápido que su contrincante marcando una diferencia entre ellos.

De 31 – 40 puntos de diferencia: Una diferencia considerable, esto es ya fácilmente una diferencia muy grande, el enemigo se verá fácilmente rebasado por esto. Ejemplo si dos usuarios combaten (ambos shinigamis) y uno usa un hadou para ofender,mientras el otro usa un bakudo para defenderse, el que tenga más stats fácilmente destruiría el kido del antagonista; es decir si el que lanza el hadou sobrepasa en stats a su contrario, su hadou destruiría con mucha facilidad el bakudo de su contrincante (aun si este fuere de mayor nivel).

De 41 – 50 puntos de diferencia: Una diferencia abrumadora, el oponente es prácticamente incapaz de hacer algo en contra de aquel que tenga más stats. Por ejemplo si alguien sobrepasa por esta diferencia en DEF a su oponente en FUE, el oponente aunque logre acertar golpes apenas si causaría daño, aunque con el tiempo el daño podría irse acumulado, tardaría un tiempo bastante considerable en lograrlo.

De 51 en adelante: Diferencia imposible, en estos casos ya no se puede hacer nada, por ejemplo si es en AGL el que tenga la diferencia puede acertar un movimiento con seguridad (esto no es una manipulación sino una visión real de la diferencia) o por otro lado quien lo tenga en FUE fácilmente podría causar un daño masivo sobre su enemigo.
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Re: Sugerencia [Guías de Stat's]

Mensaje por Kamuri Kisho el Lun Mar 19, 2012 12:24 pm

Entrenamientos: Reglas, premios y demás
Puntos que se ganan: 5 puntos a el stat entrenado (se debe especificar el tipo de stat que se entrenara)
Reglas: Nos referimos a entrenamientos que deben constar de 10 post mínimo y de 10 líneas por post como mínimo. Este entrenamiento como es obvio debe ser acorde a lo que se desea entrenar, si es fuerza deberá ser acorde a algo que aumente la fuerza y así.
Permisos: Se permitirá 1 entrenamiento cada 10 días (los entrenamientos de Shikai y Bankai no cuentan).

Torneos – 10 puntos
No hay mucho que decir sobre esto, los torneos serán organizados por el STAF y serán ellos quienes se encarguen de poner los premios, sin embargo por el simple hecho de participar se ganan 10 puntos libres a los stat (es decir podéis acomodar los puntos donde gustéis).

Eventos sociales on rol: Reglas, premios y demás
Puntos que se ganan: 10 puntos libres.
Reglas: Se toma evento social on rol como cualquier evento sobresaliente que puede apoyar en algo a la historia de algún personaje, esto puede ser desde reunirse con algunos otros personajes, comenzar alguna relación entre algún tipo de personajes, crearse enemistades, etc. Estas historias no pueden ser cortas, sino deben tener un buen fundamento y aportar algo a los involucrados, tampoco se espera que sean eternas, pero cuando mínimo debe de alcanzar las 2 hojas de posteo y tener un rol medianamente regular (es decir no poner post de 5 líneas por ejemplo), esto para asegurarnos de que se llevó a cabo un buen evento.
Permisos: Solo se permite uno cada 10 dias.

Eventos off rol (batallas) – 1 puntos
No hay nada que explicar aquí, solamente que aquellas batallas of-rol donde participes ganaras 1 punto libre.

Tramas: Reglas, permisos y demás
Puntos que se ganan: 30 puntos libres.
Reglas: Más largos que los eventos sociales, se trata de acontecimientos importantes que influyen a todo mundo no solo a un/unos personaje en específico, estos eventos pueden ser de cualquier tipo y generalmente van ligados con la historia del foro, aquellos que quieran ganar estos puntos deben de participar de buena manera en la parte de la trama, por lo general estas tramas no se basan en un solo tema sino en varios, por ende pueden llegar a ser largas pero al final se recompensara de buena manera.
Permisos: Libres, estas generalmente van dadas por el STAF y los jugadores.

Peleas: Reglas, permisos y demás
Puntos que se ganan: 10 puntos libres para los participantes.
Reglas: Peleas on rol de cualquier tipo, tendremos únicamente como excepción los entrenamientos, pues como ya se ha dicho, estos tienen su propio valor. En estas peleas no importa si alguien muere o no y si se logra concretar o no, es decir puede quedar inconclusa y aun así se ganarían puntos, sin embargo las batallas como mínimo deben durar una cierta cantidad de tiempo, los moderadores se encargaran de decidir si su batalla tiene lo que se requiere para ser tomada en cuenta.
Permisos: Libre, únicamente se prohíbe ponerse de acuerdo y andar peleando a cada rato dejando peleas inconclusas, las peleas deben tener un fundamento valido on-rol, de otra manera se consideraran entrenamientos o en su defecto nulas.

Peleas Memorables: Reglas, permisos y demás
Puntos que se ganan: 30 puntos libres para el/los ganador y 10 para el/los perdedor.
Reglas: Estas peleas son diferentes a las comunes, por el hecho de que se considera pelea memorable, a aquellas peleas que sean bastante recalcables (ya sea en duración o en nivel de roleo, también se considera peleas entre némesis, ejemplo: Byakuya vs Ichigo) en estas peleas siempre debe quedar un claro ganador o en su defecto un empate total, el ganador en su defecto debe vencer totalmente a su enemigo, llegando a dejarlo fuera de combate o hasta matarlo, estas peleas no quedan inconclusas.
Permisos: Ninguno, únicamente en cuestión del “némesis” para evitar que todos anden escogiendo a todos para sacar provecho, se pide que solo se elija uno y que este permanezca hasta que fallezca, sea derrotado o por historia sea sustituido por otra persona.

Entrenamientos especiales: Reglas, permisos y demás
Puntos que se ganan: 10 puntos libres
Reglas: Los entrenamientos especiales son considerados aquellos donde se aprenden cosas que van a ser importantes para el personaje, shikai, bankai o entrenar alguna técnica, estos entrenamientos son más arduos que los entrenamientos normales, deben de contar como mínimo con 20 post de un mínimo de 10 líneas, afortunadamente estos entrenamientos pueden ser salteados, el único requisito es juntar el número total de post.
Permisos: Libre, pero solo se permite 1 a la vez, es decir no puedes entrenar dos cosas a la vez.

Entrenamiento de Kido´s: Reglas, permisos y demás
Premio: Obtención de un nuevo Kido
Reglas: Estos entrenamientos van enfocados a un kido en especial, las reglas serán las mismas que para un entrenamiento común, 10 post de 10 líneas mínimo, únicamente los Kido del #80 en adelante se tomaran como especiales, siendo 20 post de 10 líneas mínimo.
Permisos: 1 entrenamiento cada 10 días.

Duración mascara vizard: Reglas, permisos y demás
Premio: Obtención de mayor tiempo utilizando la máscara. ( 1 turno a la máscara)
Reglas: Quizás los entrenamientos más especiales, estos se usan para aumentar el número total de turnos que se puede usar la máscara, estos entrenamientos son un poco más complicados que lo regular, pues debe hacerse 25 post de 10 líneas mínimo.
Permisos: 1 entrenamiento cada 10 días.
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Re: Sugerencia [Guías de Stat's]

Mensaje por Kamuri Kisho el Lun Mar 19, 2012 12:29 pm

Regulaciones normales
Como en todo, ante un sistema de este tipo debemos marcar ciertas regulaciones, esto para evitar males entendidos o disputas próximas, aquí os explicaremos algunas regulaciones importantes sobre cada stat y sobre el roleo.

KDH, CR0,FUE vs DEF, HIE: Esto es creo algo obvio, se basa en la forma de calcular el daño provocado, es decir cuando un usuario logra acertar un golpe o ataque, se debe medir la fuerza del mismo, obviamente si la ofensiva es mayor que la defensa, el daño se verá incrementado dependiendo de la diferencia en los stats (previamente explicada), y viceversa, si la defensa sobrepasa a la ofensiva el daño se verá disminuido. Debemos recalcar que hay cierto tipos de técnicas que no toman en cuenta a la DEF para el daño por lo cual podrían hacer un daño severo sin la necesidad de que alguno de los stats anteriores tenga un valor elevado.

AGL vs AGL: Algo también obvio, esto se refiere únicamente al hecho de quien es más rápido, esto en batallas determina quién puede atacar más rápido o reaccionar más rápido ante ciertos ataques, en si aquí no hay nada complicado, únicamente debe saberse que el que tiene más agilidad ganara a la hora de moverse.

KDH, CR0 vs KDH, CR0: Esto al igual que lo anterior es algo sencillo, se trata de una lucha de poderes, en esta ganara aquel que tenga más valor, mientras más fuerza se tenga en este parámetro más fácil será ganar un duelo entre poderes de este tipo.

INT: Esta inteligencia puede ser un factor para determinar ciertas cosas, a mayor inteligencia se pueden crear cosas más útiles y complejas (venenos, inventos, etc.) pero en batalla también tiene un uso práctico, a mayor inteligencia más fácil es darse cuenta de ciertos detalles, en palabras sencillas, este factor es un “determinante” para poder comprender al oponente en menor cantidad de tiempo, de igual manera comprender sus técnicas y demás, aunque debe recordarse que hay cosas de las técnicas que no son claras. Tambien es util a la hora de mentir y a la hora de ocultar detalles de vuestras tecnicas.

Regulaciones especiales
RTS: Esto es algo un tanto complejo, pero trataremos de explicarlo sin tanto rollo, el reiatsu no solo puede determinar la cantidad de energía que se tiene, también puede determinar el control sobre la misma, a mayor reiatsu (energía espiritual) se pueden utilizar ciertas cosas que pueden ser un factor en la batalla, mencionemos algunas.

-Presión espiritual: Esto se refiere a ejercer presión usando la misma potencia espiritual, la presión espiritual puede agobiar al enemigo (en caso de que fuese una diferencia considerable), con esto el enemigo sufrirá de problemas al moverse o al intentar realizar alguna acción.

-Zona que abarca la energía: Esto se refiere a que a mayor presión espiritual, mas rango puede cubrir una técnica, esto es esencial para aquellos que tienen técnicas de largo alcance, también hace referencia a la distancia que puede abarcar una técnica de zona.

-Potencia de la energía: Esto se refiere al poder que puede tomarse para una técnica, a mayor energía técnicas más poderosas pueden ser realizadas. Esto también es útil para esconder mejor la energía y tener menos probabilidades de ser detectado. O en su defecto, una mejor tecnica para detectar presencias.

-Energía disponible: Esto es algo sencillo, es simplemente la energía que se tiene disponible para ejecutar técnicas regulares, tanto como el shunpo, sonido o ciertas habilidades pasivas, a mayor energía mayor cantidad de repeticiones se pueden lograr.

RTS vs AGL: Esto es algo complicado pero que creo debe ser implementado, como ya había dicho hace tiempo, muchos eligen tener stats bastante altos en velocidad (a costa de dejar otros en los suelos), por ende creo que esto puede ser útil, lo explicamos a continuación.
Seguiremos una sencilla fórmula matemática, esto solo puede usarse si la diferencia de RTS entre un contrario y otro es 21 o superior, de ser así se utilizara esta fórmula:

Puntos de AGL del personaje 1 - Puntos de RTS del personaje 2
(Puntos de agilidad del personaje 1 menos puntos del reiatsu del personaje 2)

Ejemplo:
Personaje 1: 90 AGL y 40 RTS
Personaje 2: 50 AGL y 80 RTS

Entonces:
-Diferencia de AGL: 40 puntos a favor del personaje 1
-Diferencia de RTS: 40 puntos a favor del personaje 2

Total:
-La diferencia de RTS entre uno y otro es de 40 puntos.

Utilizamos la fórmula:
Agilidad del personaje 1– Diferencia de reiatsu entre personaje = 90 – 40
Total: 50

Entonces:
-Personaje 1: 50 AGL y 40 RTS
-Personaje 2: 50 AGL y 80 RTS

Finalmente:
De esta manera incluso alguien con poca velocidad pero con un buen status en RTS podría luchar en igualdad de condiciones que un personaje súper rápido pero con stats bajos, esto es más que nada para fomentar el equilibrio y aunque los stats se utilizan para diferenciar personajes, es importante ver el nivel de roleo, de esta manera no se “obliga” pero si se hace evidente que un personaje desequilibrado va a pasarlas duras en diversas ocasiones, esto es más que nada una recomendación personal, pero si no gusta podemos cambiarla, aunque reitero…yo creo que así debería ser.
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Re: Sugerencia [Guías de Stat's]

Mensaje por Kamuri Kisho el Lun Mar 19, 2012 12:32 pm

Mascara Vizard

Aquí explicaremos el funcionamiento de las mascara vizard.

Como saben los vizard tienen la capacidad de “extraer/obtener” más poder mediante el surgimiento de una máscara de hueso (mascara vizard), esto les otorga un poder aun mayor, pero el inconveniente es que dicha mascara tiene un uso limitado de tiempo que se puede reducir desde segundos a extenderse hasta varios minutos.

Algunos de los beneficios que tienen los vizard al sacar su máscara son:

Técnicas Hollow: Los Vizard tienen acceso a ciertas habilidades Hollow, como Cero.

Máscara de protección: el daño corporal aparentemente puede ser ignorado (ignorado mas eso no significa que no les afecte) mientras usa sus máscaras. Además al sacar sus máscaras son capaces de regenerar sus heridas de forma similar a los arrancars.

Telequinesis: Aparentemente tienen diferentes grados de telequinesis llegando a poder evocar su zampakutoh con un simple movimiento de sus muñecas. (Esto solo en caso de que la pierdan o la suelten)

Una vez explicado lo anterior nos concentraremos en el tiempo que pueden sostener sus máscaras y la forma de extender dicho tiempo.
Inicialmente todo vizard recién formado solo puede sostener un par de segundos su máscara, dado que este es un rol lo tomaremos como que todo vizard inicial es solo capaz de mantener su máscara 1 turno. Por medio del entrenamiento el tiempo de la máscara se puede ir aumentando hasta varios minutos, siendo así que el tiempo máximo que aparentemente se puede sostener la máscara es de un par de minutos, lo cual aquí tomaremos el tiempo máximo como 10 turnos (solo cuentan los turnos del usuario).

Por motivos de ventajas que tienen, solo se les permitirá “sacar” su máscara una vez por batalla, esto más que nada para no tener un “desequilibrio” tan grande entre ellos y otras razas.

Sello shinigami al mundo humano

Esto es sencillo, cuando un shinigami tiene que dirigirse al mundo humano su poder se ve un tanto limitado, pues todo shinigami que vaya al mundo humano lleva consigo un sello que lo “registra” y limita su tiempo de estadía en dicho mundo, solo cuando dicho sello es retirado el poder total de un shinigami puede ser liberado, este sello es solo colocado cuando los shinigamis van en una misión de reconocimiento o de algún otro asunto que no amerita un combate. En caso de que la misión sea de combate el sello no se coloca. Estos sellos solo se colocan a los tenientes y capitanes, quienes son los más fuertes dentro del seretei, los demás shinigamis por su poder no tan considerable pueden ir libremente sin el sello.

Repercusiones del sello:
-Tiempo limitado en la estadía del shinigami, es decir que no puede quedarse un tiempo prolongado en dicho mundo.

-Poder limitado en tenientes, se reducen en 10 puntos cada stat (es decir se reducen 60 puntos al total de los stats) además con el sello se imposibilita sacar el bankai.

-Poder limitado en capitanes, se reducen en 20 puntos cada stat (es decir se reducen en 120 puntos al total los stats) ademas con el sello se les imposibilita sacar el bankai.
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Re: Sugerencia [Guías de Stat's]

Mensaje por Webmaster el Lun Mar 19, 2012 12:34 pm

A ver aquí solo has hablado de cargos que sinceramente unos sí están y otros no veo la necesidad de colocarlos, bien puedo señalarte los que son.

- Capitán Veterano, bien si ves los rangos es Capitán con Gran experiencia o con Mucha Experiencia, así para todos los rangos que has mencionado eso de veterano.

- Antiguo, no veo razón de usar el término "antiguo" en los rangos ya que no veo que afecte a nada.

- Privaron Espada, estos son un caso serio ya que son Arrancars que anteriormente fueron Espadas pero como ahs dicho han perdido el puesto, igualmente eso no afectaría en nada los rangos, además se podría hacer un desorden al tenerlos en el foro ya que muchos desearían ser privaron o espadas y los arrancars y fracciones quedarían vacías.

- Líder y Sub-Líder Quincy y Fullbringer, Estas dos razas no tienen líderes, los Fullbringer son libres de dirigirse a si mismos y si quieren hacer una alianza entre ellos mismo de forma on-rol decidirán quien los guiará. En cuanto a los Quincy están los Sabios Quincy que son los más destacados entre los quincy.

- Shinigami Sustituto, realmente no hacen falta ya que si se coloca en términos de Rangos de Batalla no sería mayor a un rango 12 ya que no pueden usar ni kidohs, shikai o bankai. Eso solo algunos y aquí sería muy desagradable delimitar eso.

- Dueño y Ayudante de la Tienda, estos dos sí me interesan la verdad se podría pensar en implantarlos y no daría problema alguno en hacerlo, se consultarán.

En cuanto a los Stats, como ya te comente jamás me han gustado, pero se llevarán a cabo si la votación o la decisión se hace mayor ya que solo a sido visto por mi hay más partes del Staff. En mi opinión está bien echo pero personalmente no me gusta el sistema de Stats.
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Re: Sugerencia [Guías de Stat's]

Mensaje por Suzuki Asakura el Lun Mar 19, 2012 2:15 pm

Bueno... A cerca de lo que has planteado sobre el sistema de los Stats mi respuesta es NO, amigo Kisho. El Sistema de Rangos actualmente impuesto ha sido aprobado por el Staff y no tiene ningún tipo de revocatoria. Sobre lo que apunta Webmaster, estoy totalmente de acuerdo con él en algunos puntos sin embargo no me parece en lo absoluto el integrar por los momentos ningún cargo de los anteriores mencionados ya que no obtendrían productividad o actividad relevante alguna. Volviendo sobre el sistema que propones, mi opinión personal sobre este tema es que es un sistema demasiado descontrolado en el sentido numérico generalmente, esto sin duda traerá como consecuencia controvercias y demás. Es por ello que el Sistema de Rangos es perfectamente solido para lo que en estos momentos necesitamos.

Sin embargo apreciamos tu recomendación y sugerencias para el foro, esperemos que la pases bien aquí. Suerte.

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Re: Sugerencia [Guías de Stat's]

Mensaje por Webmaster el Vie Mar 23, 2012 7:08 pm

Bueno dado a los únicos comentarios dados y a que de igual forma he recibido quejas de este sistema por otros medios externos al foro, cosa que me molesta, este tema queda cerrado y el sistema aunque se ve bastante bueno es rechazado, de todas formas muchas gracias por tu interés Kishio.
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Re: Sugerencia [Guías de Stat's]

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